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      四不像必中一肖正牌16期

      類别:社會新聞發布人:聯迪發布時間:2017-07-05

      作為一款現象級手遊,王者榮耀自然受到了人們的關注。早前,就因為遊戲角色名字和性别設定登上輿論風口。而近日,圍繞遊戲與未成年人等話題再次登上輿論風口。雖然王者榮耀最近推出了防沉迷系統的三闆斧,但是關于遊戲與未成年人的讨論并沒有因此而停止。

      人民網分析,王者榮耀風靡的原因,主要有兩個特點。一是門檻低,操作簡單。不同年齡、職業和身份的人都可以非常簡單地參與到其中。二是團隊作戰模式具備社交功能,為遊戲者帶來了遊戲之外的人際需求。王者榮耀算得上是一款”社交遊戲“。

      雖然政府和遊戲制作方都有在監管方面做出努力,但是從目前來看,監管的效果和人們的期待之間還是存在着較大的差距。更為關鍵的是,此前作出的努力,主要是針對網絡遊戲和頁面遊戲的監管,而針對手遊特别是帶有社交性質的手遊的監管和規範還存在着空白地帶。因此,根據新形勢制定有針對性的規則和方法,應當及早地納入相關部門的議事日程。

      而關于有效的監管,不僅僅是政府部門和遊戲制作方的事情,家庭、學校也是參與監管的一份子,隻有當各方都兼顧眼前的輸赢,同時站在同一戰隊,才能打赢這場”社交遊戲“的監管戰。

      以下為人民網原文:

      《王者榮耀》作為輿論焦點,并沒有因為推出防沉迷系統的“三闆斧”而變得平靜。圍繞遊戲與孩子、遊戲與健康、遊戲與沉迷、遊戲與市場、遊戲與教育、遊戲與監管等方面的讨論一直進行。從一定意義上說,《王者榮耀》不僅點燃了手機遊戲的熱潮,而且為相關方出了一道新課題。

      這道新題與遊戲的特點密切相關。從風靡的原因看,主要有兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便于不同年齡、職業、身份的人參與其中;其二,團隊作戰帶來的社交功能滿足了遊戲之外的人際需求。可以說,玩一款遊戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當,算得上是“社交遊戲”。或許,遊戲的社交化及其産生的後果超出了設計者的預想,不過在這種背景下,不管是自我娛樂的需求還是對外社交的需求,無數遊戲玩家包括未成年孩子沉迷其中,決非好事。一道從未有過的“社交遊戲”監管難題,亟待破解。

      政府和遊戲制作方在監管方面也做出了一定的努力。例如,這次推出的升級版防沉迷系統就是舉措之一;再如,早在2007年下發了《關于保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,2010年發布了《網絡遊戲管理暫行辦法》等。從目前來看,監管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監管方式主要針對網絡遊戲、頁面遊戲,而針對手機遊戲尤其是“社交遊戲”的監管和規範還存在空白地帶。如何有針對性地根據新情況制定規則和辦法,就需要及早地納入議事日程。

      遊戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特别是,當移動互聯網的普及化、大衆化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最後受害的就不止用戶一人。如此看,“社交遊戲”的監管不該隻堵不疏,而應樹立“大監管”理念,遊戲制作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。

      正如《王者榮耀》遊戲要求團隊協作一樣,真正讓一款遊戲成為全民追捧且健康向上的産品,也需要協同的力量。如果開發團隊隻考慮市場效益和用戶數量,對遊戲内容和遊戲形式放任自流,縱使在短時間内能取得佳績,也會因過度消費用戶而敗下陣來。如果政府部門隻在一些節點上把一把、管一管,對遊戲全流程置之不理、對社會效應視而不見、對新動向缺乏敏銳,縱使出台了一些政策文件,也不過是形式大于效力。如果家庭成員,尤其是家長對孩子或者不管不問,或者一封到底,縱使氣急敗壞也無濟于事,與其關上遊戲的門還不如打開疏導陪伴的窗。“遊戲世界的規則很簡單”,但引導遊戲的規則卻不能過于簡單,隻有各方力量的手緊握在一起,才能讓遊戲成為精彩生活的有益補充。

      很多人玩遊戲的目标就是“赢”。有的為了盈利,有的為了高分,有的為了稱贊,有的為了排遣空虛,但是當遊戲超出了娛樂的邊界而成瘾時,“連《王者榮耀》都控制不了,還談什麼掌控人生”。那一刻,或許赢得了遊戲,也已經輸給了自己。由此,不管是遊戲制作方、政府部門、家庭、學校等,都不能隻顧眼前的輸赢,隻有站在同一戰隊,才能打赢這場“社交遊戲”的監管戰。

      
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